Uporaba fotoaparata in drugih aplikacij na pametnih telefonih na potovanjih za ohranjanje kulturne dediščine

Piše: dr. Ana Slavec, Innorenew CoE

V sklopu nacionalnega raziskovalnega projekta Zaščita bronastih spomenikov v spremenljivem okolju, ki ga je vodil Zavod za varstvo kulturne dediščine, nas je med drugim zanimalo, kako vseprisotno dostopnost mobilnih naprav izkoristiti za spremljanje poslabšanja stanja kulturne dediščine v zunanjem okolju, kjer je izpostavljena različnim škodljivim dejavnikom, od onesnaženosti zraka do vandalizma. 

Slika 1: Fotografija obrabljenosti bronastega materiala Prešernovega spomenika v Ljubljani (foto: ZVKDS)

Po zgledu podobnih projektov občanske znanosti (angl. citizen science) na področju biologije, ekologije in okoljske znanosti, ki so si pri zbiranju podatkov (npr. fotografij določene živalske vrste) pomagali z vključitvijo laične javnosti, smo tudi obiskovalce kulturne dediščine želeli spodbuditi, da nam pošljejo fotografije obrabljenosti spomenikov.

Cilj je bil ustvariti veliko zbirko fotografij, ki bodo raziskovalcem služile za proučevanje procesov poslabšanja materiala spomenikov. Da bi ugotovili, kako javnost motivirati za vključitev v pomoč znanstvenikom pri skrbi za spomenike, smo izvedli fokusne skupine na temo uporabe fotoaparata in drugih aplikacij na mobilnih telefonih na potovanjih ter o odnosu do kulturne dediščine. Kot posebno skupino smo izpostavili uporabnike lokacijskih iger kot sta Geocaching in Pokémon GO, ki že omogočata podobno interakcijo s spomeniki.

Presejalni vprašalnik

Udeležence fokusnih skupin smo izbrali na podlagi presejalnega anketnega vprašalnika, ki smo ga novembra 2019 delili preko Facebook skupin povezanih s temo raziskave ter drugje na spletu. Od 379 sodelujočih, ki so ustrezali pogojem za sodelovanje, so skoraj vsi uporabniki fotoaparata in zemljevidov (98 %), sledijo socialna omrežja (97 %) in potovalne aplikacije (65 %), manj kot polovica pa jih je uporabljala lokacijske igre (47 %) (Slika 2).

Slika 2: “Ali ste letos na pametnem telefonu uporabljali katero od naštetih vrst aplikacij? (Možnih je več odgovorov).”

Velika večina udeležencev je opravila vsaj en izlet v Sloveniji (95 %) in v tujini (87 %), potovanje z vsaj eno nočitvijo v Sloveniji 68 %, v tujini pa 92 % vprašanih. V nadaljevanju smo udeležence za vse aplikacije, za katere so označili, da jih uporabljajo, vprašali, ali so jih uporabljali na izletih in potovanjih. Kot prikazuje Slika 3, kar 98 % uporabnikov zemljevidov te uporablja tudi na izletih in potovanjih, sledi uporaba fotoaparata na mobilnem telefonu (97 %), socialnih omrežij (96 %) in potovalnih aplikacij (82 %). Med respondenti, ki so odgovorili, da igrajo lokacijske igre, je Pokemon Go bolj priljubljena (58 %) kot Geocaching (33 %). V odgovorih na odprta vprašanja pa so navedli še številne druge aplikacije, ki jih uporabljajo na potovanjih.

Slika 3: “Katere aplikacije ste uporabljali na potovanjih in izletih v letu 2019? (Možnih je več odgovorov).”

Ugotovitve fokusnih skupin

Izvedli smo štiri fokusne skupine, dve decembra 2019 v Ljubljani, dve pa januarja 2020 v Kopru. V obeh krajih je bila po ena skupina izvedena z igralci lokacijskih iger. Skupno je v fokusnih skupinah sodelovalo 24 žensk in moških različnih starosti. Pogovori so trajali od slabe ure in deset minut do dobre ure in pol, urejeni pa so bili v tri tematske sklope: fotografiranje, uporaba mobilnih aplikacij ter uporaba lokacijskih aplikacij. Na podlagi zvočnih posnetkov smo pripravli transkripte, ki so bili osnova za analizo odgovorov.

V prvem delu diskusije smo ugotovili, da nekateri udeleženci fotoaparat na mobilnem telefonu uporabljajo ves čas, nekateri pa le redko oziroma manj kot so ga včasih. Kot motiv fotografiranja prevladujejo narava, turistične znamenitosti in pokrajina, pri nekaterih pa tudi ljudje. Od kulturne dediščine so bile najpogosteje omenjene zgradbe, predvsem starejše, nekateri so omenili tudi kipe. Drugi so komentirali, da jih fotografirajo le, če obstaja interakcija z naravo ali ljudmi. Najbolj priljubljeni so kipi, na katere lahko plezaš ali se jih dotikaš za srečo. Poleg možnosti interakcije so motivi za slikanje tudi estetski, pri čemer materialu, iz katerega je narejen, ne posvečajo pozornosti. Opazijo pa napake in obrabljenost, kar se nekaterim zdi zanimiv fotografski motiv. Pomembna je tudi zgodba, kaj kip predstavlja, simbolizira in izraža. Več udeležencev je omenilo, da fotografirajo tudi informativne table ob spomenikih.

Drugi del diskusije je bil namenjen uporabi mobilnih aplikacij na potovanjih. Te morajo biti čim bolj univerzalno uporabne, kar pomeni, da morajo zajemati več krajev oziroma znamenitosti. Aplikacije morajo biti enostavne za namestitev in uporabo ter ne smejo zavzeti preveč prostora na telefonu. Večini udeležencev je pomembno tudi, da potovalna aplikacija ponudi zanimive, duhovite vsebine v obliki zgodb. Igra naj bo tudi čim bolj interaktivna, a ne preveč zapletena ali pretežka. Nekaterim udeležencem je vseeno za nagrade in bi jim bila največja motivacija to, da pomagajo varovati kulturno dediščino ali da pomagajo znanosti. Drugim pa so pomembne tudi nagrade, pri čemer nekateri radi prejmejo spominke, več pa bi jih raje imelo nagrado v obliki vrednostnega bona ali popusta.

Slika 4: Pasica članka v reviji Sustainability (Slavec in drugi 2021)

Pri tretjem tematskem sklopu so bila vprašanja različna za skupini, ki igrata lokacijske igre, in za tisti, ki ne. Med slednjimi jih je večina slišala za igro Pokémon GO, a imajo do nje negativen odnos, medtem ko za Geocaching in druge igre, večinoma niso slišali. Večina igralcev je lokacijske igre začela uporabljati na podlagi priporočil drugih, drugi razlogi za začetek uporabe pa so bili tudi priložnost za motiviranje otrok, odkrivanje novih krajev in lokacij, povečanje telesne dejavnosti, in zanimanje za skrite zaklade, v primeru Pokémon GO pa tudi nostalgija. Nekateri igrajo sami, nekateri pa z družino ali prijatelji. Najpomembnejši motivi za igranje so druženje in interakcija z drugimi igralci, tako v virtualnem kot fizičnem okolju. Igralci uživajo tako v sami nalogi (iskanje zaklada, reševanje ugank), kot v spoznavanju novih krajev in zgodb. Lokacijske aplikacije uporabnikom lahko nudijo ideje za izlete in delujejo kot vodič, ki jih popelje po kraju in navaja zanimive informacije o znamenitostih.

Podrobne ugotovitve si lahko preberete v raziskovalnem poročilu (v slovenščini) in v znanstvenem članku objavljenem v reviji Sustainability (v angleščini).

Uporaba raziskovalnih rezultatov in podatkov

Na podlagi rezultatov smo oblikovali več priporočil za razvoj in promocijo iger, s katerimi bi javnost vključili v varstvo kulturne dediščine. Kot smo predvideli v zasnovi raziskave, bi bilo smotrno uporabiti lokacijske aplikacije, saj njihovi uporabniki uživajo v nalogah in jim je to pomembna motivacija za obisk nekega kraja. Prednost uporabe lokacijskih aplikacij je, da gre za uporabnike, ki so za sodelovanje v igrah motivirani, omejitev pa, da igralcev ni dovolj, da bi zagotovili zadosten obseg fotografij za analizo v okviru projekta.

Druga možnost pa je namesto aplikacije uporabiti spletno stran v brskalniku, s čimer se približamo tudi tistim, ki so manj navdušeni nad tehnologijo. Pomembno pa je bilo tudi najti način, kako igro promovirati v fizičnem svetu.

Slika 5: Informativna tabla ob Tartinijevem spomeniku v Piranu (foto: AS)

Kot smo ugotovili v pogovorih s fokusnimi skupinami, več udeležencev pozornost namenja tudi informativnim tablam ob spomenikih in odločili smo se to uporabiti kot glavni komunikacijski kanal. Z razpoložljivimi sredstvi smo lahko postavili le eno tablo, kot lokacijo pa smo izbrali Tartinijev spomenik, ki je bil ena izmed študij primera proučevanih v okviru projekta. Kot prikazuje Slika 5, tabla obiskovalce v treh jezikih (slovenskem, italijanskem in angleškem) nagovarja k fotografiranju poškodb, obisku spletne strani in nalaganju fotografij(e).

Po tem so obiskovalci spletnega mest preusmerjeni na YouTube, kjer si lahko ogledajo serijo štirih izobraževalnih video posnetkov, v katerih raziskovalci treh sodelujočih institucij predstavijo različne dele projekta: karakterizacijo študij primera, razvoj zaščitnih sistemov za bron, razvoj orodij IKT in preučevanje interakcije s kulturno dediščino. Tabla bo na Tartinijevem trgu postavljena do konca februarja 2022.

Kvantitativni in kvalitativni podatki družboslovnega dela raziskave so za druge raziskovalce dostopni preko Arhiva družboslovnih podatkov (UMAOS20). Kvalitativni del vključuje transkripte fokusni skupin, ki nudijo veliko možnosti uporabe tako akademikom kot praktikom na različnih področjih. Antropologi in sociologi, ki se ukvarjajo z vidiki uporabe mobilnih aplikacij in drugih pripomočkov IKT lahko v pričevanjih udeležencev fokusnih skupin najdejo izhodišča za prihodnje raziskave. Predvsem bodo transkripti zanimivi raziskovalcem, ki se ukvarjajo s področji (potovalne) fotografije in dediščinskega turizma ter tistim, ki proučujejo uporabnike lokacijskih iger.

 

Prejšnji članek

Odnos do cepljenja proti SARS-CoV-2: dve vzporedni anketi

Naslednji članek

Nekaj praktičnih napotkov pri analizi obsežnejših zbirk kvalitativnih podatkov

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja